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[AN教程] an动画软件人物元件拆解的正确操作方法

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online_admin 发表于 2024-7-31 01:14:57 | 查看全部 |阅读模式

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‍‍‍‍这仍然是一篇看似最根本不外的包元件教程了,实在否则,正确的第一步操纵将会为后续工作带来无穷的通顺和友爱的团队合作。正如题目所言,我们在建造动画的第一步,首先要面临的就是若何拆分元件的题目。团队作业中偶然辰想复用点窜下他人的行动,成果翻开源文件傻眼了。。。' m, u& q* O4 x6 I5 g
急躁的老哥们已经猜到是什么故事了~' r5 q: s6 f" h- L  J
每小我都有自己的拆元件分层建造习惯,这话没错,但假如是流水作业,你的任性和整齐不齐的文档结构恰恰会是他人的灾难。一句话概括,你做的工具是一次性的,他人没法利用!上面的场景已经简单说了然假如没有一个逻辑性的拆解分层习惯,将会对后续的建造形成很大的困扰,以及花费很多的时候在无意义的批改操纵上。标准而正确的工作流并不是一切动画师都领会的,特别是不怎样打仗过TV动画建造的人,大师的建造习惯光怪陆离、五花八门。为了彰显专业,那末就从一个清洁了然的拆解元件起头吧。如图,我们在拿到素材之前,首先要思考的是哪些地方需要动,哪些地方不需要动,哪些是能够今后会需要动的地方。需要动的部位就包一个元件。
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在判定完根本的组成元素以后便可以包元件了,我们先包首要的大件。对于胳膊腿的拆解,我们要判定出枢纽位置,然后朋分隔高低。
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留意枢纽处一定要手动给修成圆形,点住Alt键拖动鼠标一分二,然后拖拽出半圆,此步调必不成少,这点不处置好后续的动画建造很轻易穿帮。可以看到,简单一分就这么多的元件了,为了便于图层治理我们还可以继续优化一下。
" q  D% S( e% k6 [4 L
抛开高精尖的动画要求外,对于大大都人物行动来说,脚和小腿是可以放在一块的,手和上臂也是,五官和脑壳放一路会更方便我们利用。
4 L7 `3 W& x! ~9 M9 R; [
到了这里我们需要重申一下,想要做出栩栩如生的动画结果,就一定要晓得元件的嵌套道理,元件包元件,这也是本文的主题,为了让文档结构更清楚了然,所以层层递进的元件嵌套关系必不成少。
把元件的中心点移动到枢纽扭转位置,我们做一个简单的人物待灵活画看下。‍‍‍

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